?

Log in

No account? Create an account
Разбираю гуманитарные вопросы на винтики, функции, алгоритмы. Оживляю технологии
Совмещаю гуманитарный и технический пласты знаний в единое мировоззрение
Героизация ничтожества 
13th-Dec-2014 03:47 am
Героизация ничтожества
Лет пятнадцать, со времён бурной популярности компьютерных клубов слышу: "Давайте сделаем электронные игры олимпийским видом спорта". Несколько лет назад таких предложений поступать стало меньше, разве что от подростков и самых заядлых игроков. Казалось бы с допустимостью приравнивания компьютерных игр к спорту разобрались. Не тут то было. Возникли вновь.
Проект декультурации антибиблиотека "Проjектор", что паразитирует на теле библиотеки им. Крупской в подмосковном Королёве, откопал павшую идею.
13 декабря в Проjекторе пройдут съемки пилотного эпизода ток-шоу, подготовленного журналом TSUP совместно с факультетом коммуникаций, медиа и дизайна НИУ ВШЭ.

Тема выпуска: «Киберспорт - профессия будущего?».
Свои мнения о том, станут ли геймеры национальными героями, а киберспорт олимпийской дисциплиной, выскажут гости студии – профессиональные игроки, эксперты в области компьютерных технологий, а также психолог и гейм-журналист.

Источник.
В маленьком объявлении содержится целый комплект вредных утверждений:
1. Киберспорт - уравнивание игры и спорта.
2. "профессия будущего" - игра как труд, превращенная форма. Хотите такое будущее? Я нет.
3. "Станут ли геймеры национальными героями" - героизация игры.
Раз определённые общественные группы формируют подобные запросы, на них надо отвечать.

Почему люди играют в компьютерные игры?
1. Суррогат деятельности.
Человек не может быть долго без дела. Человек современный сетевой (активный пользователь интернета) с клиповым сознанием особенно. Душа покоя не даёт.
Хочется что-то сделать, чем-то занять время. Выполнив некую работу, человек получает удовольствие. Если оно не перебито ощущением плохо сделанного дела или плохими эмоциями. С точки зрения химии, организм подкармливает человека эндорфинами. Но это лишь из уровней мотивации к действию.
Второй уровень - обретение смыслов в жизни и целенаправленная деятельность во имя этих смыслов. Достижение важных на его взгляд целей делает человека счастливым.
Но есть обратная сторона процесса деятельности. Животная составляющая стремится к сбережению сил и потому человеку внутренне тяжело начать дело и несколько легче выполнять его. Это называется ленью. Лень преодолевается волей и воодушевлением. Воля очень сильно зависит от силы духа человека. Воодушевление от интереса, понимания важности задачи, отношения общества к труду. Если общество героизирует труд, действие начинается и осуществляется легче. Если презирает - это здорово снижает радость от труда.
Животный уровень человека ищет равновесие между желанием что-то делать и ленью. Осмысленное действие - это другой уровень сознания. Равновесие находится там, где дела попроще, а отклик удовольствия от них побольше. Как увеличить удовольствие? Сообщить человеку, что выполненное им дело ну очень важное и выдав награду.
Игры чудесным образом создают атмосферу, где не очень большие затраты сил приносят богатые плоды.
2. Возможность возвеличиться.
Человеку хочется стать великим и прекрасным героем, повелителем. Ярким персонажем, как в сказках, фильмах. Но в жизни выковывание из себя героя - это тяжкий труд с небольшими шансами на успех. Потому выбирается суррогат.
3. Общение, стая.
Хочется ощущать себя частью коллектива, отдельно движимым одной целью. Хочется общаться и не тратить силы преодоление барьера мировоззренческой разницы. Сетевые игры дают такую возможность. Создаётся гильдия, клан - вот коллектив во имя одной цели. Гораздо проще, чем создать сообщество в жизни. Преодолевать в общении барьеры не надо, есть легкий старт - общий интерес к игре, чем не тема для начала разговора?
Игры, особенно сетевые, дают возможность заменить все основные духовно-интеллектуальные потребности. Заменить жалкой подделкой, где дело бессмысленно, величие иллюзорно, а плотные сообщества распадаются в считанные дни. Где память о твоих деяниях умрет максимум через два года, а друзья забываются, лишь разошлись по разным играм. Подделка жизни, но затраты сил намного меньшие.
И чем поганее окружающая жизнь, тем ярче игрушки и тем сильнее хочется сбежать от: серости, тяжести, ответственности жизни. Там, в жизни, надо прилагать усилия, чтобы изменять её к лучшему, чтобы строить новый лучший мир. Там, в жизни, надо отвечать за результат, а тут спросы сильно меньше.

Чем вредны игры?
1. По сравнению с игрой, жизнь: медленная, тяжелая, серая. В суровую реальность возвращаться не хочется. Потому игра - это вид бегства от реальности.
Постепенно и игры начинают наскучивать. Полная аналогия с наркотиками. Нужна всё большая и большая доза, всё более динамичная игровая жизнь, всё более яркие краски. И после оскуднения всего это возврат в жизнь? Но она куда более серая, на первый взгляд.
2. Внутриигровая атмосфера насыщена событиями. Всё очень быстро меняется, куча информации, множество людей, сообществ, альянсов. И человек привыкает схватыванию маленькими кусочками. К поверхностному поглощению информации. Он практически не может погрузиться сосредоточенно надолго в процесс чего-либо. Впрочем, это характерно и для простого брождения по сети в поисках развлечений.
3. Игровые достижения, как бы не были они виртуальны, но они копятся. Люди вцепляются в эти жалкие пиксели потому что они - отражение вложенных: сил, души, жизни. Развивается модус обладания (по Фромму). Человеку становится еще тяжелее вернуться в жизнь. Фактор сдерживания в игре, когда она осточертела. И жизнь скучная, и игра - всё человеку не в радость. Куда деваться? Только замещать другим игровым наркотиком.
4. Игры, часто, насыщенны насилием. Впрочем, как и фильмы. По мере погружения, человек всё спокойнее относится к убийствам. Он, конечно, понимает разницу между искусственным и реальным мирами, но привыкает и реагирует на жестокость в жизни много слабее. Сам проще может применить насилие, т.к. хуже ощущает последствия.
В итоге человеку жизнь не в радость, он теряет способность к осмысленной деятельности, подрывает общественные связи, попутно ожесточается и деградирует. В итоге массовым становится явление инфантильных взрослых людей.

Почему героизация спорта или науки, культуры - это здорово и важно, а компьютерных игр - нет?
Что даёт спорт? Совершенствование тела (иногда мозга), его возможностей. Некоторые скажут, что профессиональный спорт тело гробит, но аванград в любом направлении деятельности несёт другую цель. Авангард открывает новые горизонты, задаёт более высокие нормы и доносит идею в массы.
Героизация науки доносит важность мышления.
Культура развивает чувства.
Всё это человека развивает. А компьютерные игры, наоборот.

Надеюсь, эта заметка помогла поставить жирную точку, если у Вас еще были сомнения насчёт компьютерных игр.

Дополнение: товарищ comrade_vo в заметке "Цифровой наркотик" гораздо глубже описывает процесс бегства от бессмысленной реальности и сравнивает действие игры с наркотиком. Рекомендую прочитать.

Дополнение 2: товарищ blackenforcer поправляет: "Гормон "вознаграждения" - дофамин, а не эндорфин. Есть такой шарлатан от науки - профессор Савельев, это он популяризировал такое ошибочное мнение. Эндорфины - это убийцы боли (pain killers)."
Комментарии 
13th-Dec-2014 01:18 am (UTC)
В целом согласен. Сам Очень люблю играть в комп игры (WoT, TESO, Skyrim, ets) но с трудом понимаю людей которые играют не ради развлечения, а "как на работу", да ещё и трясутся над достижениями. Мне больше нравится режим - пришел с тренажёрки, душ, ужин, уроки с детьми, популял в танчики на сон грядущий и баиньки ))). Разные "внутриигрушечные" соревнования пусть будут, для особо упоротых, но делать из игрушек олимпийски вид спорта считаю пока излишним. Единственное исключение можно было бы сделать для технологий будущего - с эффектом частичного погружения, когда кроме джойстика и пальцев потребуется ещё и физические нагрузки. Например, что-то вроде сегодняшних танцевальных аппаратов.
13th-Dec-2014 09:00 am (UTC)
Могу ошибаться, но, судя по комментарию, для Вас игра - просто уголок, где можно без внешних раздражителей побыть одному, скинуть напряжение. От жизни не убегаете, потому эскейпистов и не понимаете.
13th-Dec-2014 03:25 am (UTC) - И да и нет
Есть доля правды в вышеизложенном. Но тем не менее далеко не вся правда.
Я - командир клана и игрок с почти 2-летним стажем в WOT.
1) Взаимоотношения в клане строятся не только и не столько на игре, сколько на постоянном общении на внеигровые темы. В приоритете - патриотизм, политика, нравственность. Для этого создан свой форум (ибо на официальном Варгейминг банит за подобные темы).
2) Завязавшиеся в игре взаимоотношение подкрепляются в реале - мы обмениваемся номерами телефонов, созваниваемся, при возможности (местонахождение в одном городе либо приезд в отпуск, командировку и т.п.) встречаемся вживую.
3) Развита взаимовыручка (в т.ч. систематически одалживаем друг другу деньги до получки, стараемся помочь ребятам, оказавшимся в трудной жизненной ситуации - болезнь, проживание в зоне боевых действий на Ю-В Украины и т.п.).
4) Как следствие из вышеизложенного - более половины наших товарищей, уходящих из клана или вообще из игры, сохраняют с нами отношения и общение.
В качестве примера приведу лишь несколько названий из тем нашего форума:
"Мы - не просто кучка пикселей на экране и голоса в тимспике"
"Кто откуда?"
"Неизвестные подвиги войны"
"Подвиг лейтенанта Таюпова"
"Памятник 150 пограничным псам."
"Вахта памяти. Осень 2014 г." (фото- и видеоотчет одного из наших соклановцев - участника военно-поискового клуба)
и много-много-много другого на подобные темы и темы возрождения России.

Теперь вопрос: это плохо?
13th-Dec-2014 09:26 am (UTC) - Re: И да и нет
1. Начальная тема - игровая, снят первичный барьер, я про это писал.
2..4. Во-первых, Вам повезло - клан удачный. Когда-то, играя в ВоВ, был в таком же. Взрослые семейные ребята, взаимоотношения вынесенный в жизнь, одну из работ предложили в том коллективе даже.
О том, как изменятся взаимоотношения с ушедшими, я бы с Вами поговорил годик спустя, интересны изменения во мнении.

> это плохо?
Нет, описанное Вами - отражение правильных вещей человеческого общества в игре. В месте, которое их медленно убивает. Они были бы свойственны и для коллективности на базе другой деятельности.
13th-Dec-2014 06:43 am (UTC)
Боюсь, вы судите несколько поверхностно. Судите по худшим образцам жанра. А между тем компьютерные игры - они разные... Согласен с тем, что от какого-нибудь "спинномозгового" шутера или аркады толку нет никакого. С MMMORPG ситуация чуть сложнее - да, они являются предельной формой эскапизма, суррогатами жизни, да, иногда здорово напоминают пресловутую педаль ,с помощью которой подопытная крыса раздражала себе центр удовольствия в общеизвестном эксперименте. Но, как уже отметил товарищ выше, они же способствуют хоть какой-то социализации...

Но есть ведь и другие жанры игр. Стратегии те же - это уже далеко не просто "развлекуха", там думать приходится. Мне вот нравится серия исторических стратегий шведской студии Paradox - Europa Universalies, Victoiria, Hearts of Iron. Каждая из них - это, по сути, "симулятор истории" соответствующего периода. Упрощенный, конечно, но тем не менее... Шахматы - это ведь тоже игра, и стратегические компьютерные игры, по крайней мере лучшие представители жанра - это своего рода "супершахматы".

А есть игры, сравнимые с книгами. Игры, для которых игра - это просто форма повествования, дающая некоторые уникальные возможности, например, сделать сюжет нелинейным, показать последствия того или иного выбора героя или героев. Чаще всего это игры в жанре RPG, квесты или графические новеллы. Для таких игр содержание намного важнее формы - всё решает то, что же за историю хочет поведать нам автор или авторы с помощью игры. Иногда эти истории заставляют задуматься... Разумеется, шедевров, да и просто достойных игр такого рода мало - коммерциализация делает свое черное дело, игры делаются ради прибыли и стоят недёшево в производстве, а шедевр можно создать только "для души", но в наше время ведь со всем так - и фильмов достойных выходит мало, и книг хороших почти не пишется.

Напоследок всего один факт из личного опыта. Меня заставила "проснуться" для жизни полгода назад именно компьютерная игра. Кстати сказать, некоммерческая, созданная энтузиастами. Даже будь я один такой - оно уже того стоило, верно?

Edited at 2014-12-13 06:48 am (UTC)
13th-Dec-2014 09:35 am (UTC)
Личный опыт, в основном, был в ММОРПГ. Наблюдения за людьми, играющими в них же + залипающими во флеш-играх соц. сетей.
ММО игры способствуют социализации, упрощают её, но они же и делают общественные связи непрочными.

Стратегии и авторские вещи, увы, редки. Из популярных со сколь-нибудь интересными мыслями что? Fallout?
Сравнение с фильмами, скорее, верно для не ММО (не буду писать не для сетевых игр вообще, т.к. поддержка сетевых режимов есть нынче почти везде). Т.к. это погружение не надолго, дабы дать возможность эмоциональному аппарату и сознанию отвлечься, поработать в другом режиме и с новыми силами вернуться в мир. Неплохо, но часто постепенно-постепенно перетекает в эскейпизм.

Опишите факт, осмыслив что именно вернуло в жизнь. Может статься, найденное в осмыслении будет полезно не только Вам.

Edited at 2014-12-13 11:11 am (UTC)
13th-Dec-2014 01:45 pm (UTC)
>>Почему люди играют в компьютерные игры?

Имхо, основная причина - желание уйти из реальности, отрешиться. Как с алкоголем, сигаретами или наркотиками. Если вспомнить опрос АКСИО-4, то там была такая картинка :


Т.е. люди осознают пагубность своих привычек.

Вопрос тогда нужно ставить так : Почему люди хотят уйти от реальности?
22nd-Dec-2014 12:41 pm (UTC)
за период игры в ММОРПГ сыграно ТРИ свадьбы и все вроде живут нормально и даже уже есть дети. Поэтому про социальную часть я б так голословно не говорил бы.
так же крепкие дружественные связи с людьми из других городов. ездим друг другу в гости. Хотя игру оставили уже пару лет как назад.
Это все таки создание компании, если ее не удалось создать в собственном реал мирке.
22nd-Dec-2014 12:48 pm (UTC)
Что такое "живут нормально"? Ради чего живут, чтобы дети погрузились всё в те же игры?

> Поэтому про социальную часть я б так голословно не говорил бы.
Почему, отдельные исключения что-то делают с правилами? Вы хотите сказать, что онлайн игры больше наладили устойчивых связей, чем разрушили?
3rd-Jan-2015 03:16 am (UTC)
«героизация спорта или науки, культуры - это здорово и важно»

Это так, но есть же оговорки. Картину со спортом, например, вы сами тут же усложняете, говоря про профессиональный спорт. Можно сделать замечания и про науку, и про культуру. Есть, например, фильм «Отец солдата», а есть фильм «Покаяние», так ведь? Культура развивает чувства, но разные и по-разному, и не всё в этой сфере является одинаково полезным, грубо говоря.

Так вот. Почему вы, во-первых, отделяете компьютерные игры от культуры? И, во-вторых, почему вы выносите вердикт «вредно» всей сфере компьютерных игр разом? Несмотря даже на то, что сами же делаете намёк на неоднородность предмета («Игры, часто, насыщенны(sic) насилием» — часто, значит не всегда).
4th-Jan-2015 12:31 pm (UTC)
Потому, что возвышающую роль культуры компьютерные игры, такие, как они есть ныне, не выполняют. Все отклонения от этого - лишь мелкая частность, которую и надо изучать, но в рамках задачи переформирования подхода к созданию и использованию игр. В рамках демонстрации больных мест, которые хотели выпятить на мероприятии, новость о котором цитируется.
13th-Jan-2015 07:34 pm (UTC)
Очень хороший разбор. Но могу заметить, что ты так ужасно описал действие игр, что впору запить. Я к тому, что если есть потребность убежать от реальности, то описания ужасов этого бегства, не сильно остановит.
Гормон "вознаграждения" - дофамин, а не эндорфин. Есть такой шарлатан от науки - профессор Савельев, это он популяризировал такое ошибочное мнение. Эндорфины - это убийцы боли (pain killers).
13th-Jan-2015 07:41 pm (UTC)
Спасибо за исправление.
Резкое описание многих вещей применяю лишь с одной целью - пробить слой пофигизма. Чтоб до мозга дошло сквозь психологическую защит хоть что-то.
20th-Jan-2015 02:58 pm (UTC) - Игра - базовая задача вселенной, и цель ее суть лузл
Люди любят играть.

Базовым мотиватором всего во Вселенной есть Игра. Она же есть основным способом эволюции во всех ее проявлениях.
Люди всегда стремятся к игре, и в каждый момент времени выбирают наиболее интересные и увлекательные из доступных, так всегда было и всегда будет. Построение царства б-жего, коммунизма, Третьего Рейха, базы Долга в Припяти или кланового замка в Эрафии, - между всеми этими играми сознание разницы не видит. Единственный способ по-настоящему мотивировать и увлечь людей - это предложить им игру, которая будет наиболее интересной и увлекательной. И если нам не нравятся вредные игры, то единсвтенное реальное решение проблемы - это разработка правильных и развивающих социальных игр, которые будут ИНТЕРЕСНЕЕ И УВЛЕКАТЕЛЬНЕЕ остальных, все прочие решения - лишь имитация деятельности и старперовское брюзжание.

Игра суть базовая функция Вслеленной. Она - мерило и двигатель эволюции. Эволюция является целью Вселенной. Задачей концептуальной власти является своевременная разработка и внедрение способствующих эволюции игр самого разного направления и профиля. И потому проблема не в том что там проще, ибо игроки там претерпевают подчас титанические нагрузки, проблема в том, что там ИНТЕРЕСНЕЕ, а концептуальная власть русской цивилизации, буде таковая имеется, вместо выполнения своих функций по разработке нового пытается вытащить из гроба отжившие зловонные трупы древних и уже давно неинтересных социальных игр. Верховная жреческая функция атрофирована.

Лучшее - враг хорошего. И потому истинным решением есть полный пересмотр социальной логики в пользу радикального расширения привлекательных социальных ролей и социальных игр. И я знаю как это делается. Я знаю и могу в верховное жречество. Я уже на пути к решению проблемы.

Селестия направит путем гармонии,
Луна дарует роздых вещими снами.
Император защищает.
26th-Jan-2015 12:50 am (UTC) - Re: Игра - базовая задача вселенной, и цель ее суть лузл
Первая часть Вашего комментария напомнила цикл "Концептуализация Не-Бытия. Концепты постмодернизма, часть IV. Симулякр и симуляция":
"Человек должен каким-то способом самореализоваться. Настоящий способ предполагает возможность реального творчества. Для творящего человека реальность — это примерно то же самое, что глина или камень для скульптора. Человек может жить настоящей жизнью, только если в его распоряжении будет реальность, и он сможет обращаться с нею так, как скульптор обращается с камнем или глиной.

Тогда человек, распредмечиваясь (то есть передавая свое сущностное начало реальности, подобной материалу для творчества), и опредмечиваясь (то есть вбирая из измененной им реальности что-то, позволяющее ему менять самого себя), будет восходить. И испытывать настоящее счастье. Он будет мучиться и радоваться. Он будет учиться у других и учить других.

И черта с два ты его тогда поработишь с помощью компьютеров, виртуальных игр, голографических и интерактивных развлечений. Он все это будет в определенной дозе воспринимать. Но только и именно как модели, позволяющие ему лучше работать с реальностью. А затем будет возвращаться в реальность, дабы испытать все то, что мною описано выше.

А ложный способ самореализации, предлагаемый постмодернистами, — это замена творчества в реальности погружением в виртуальные иллюзии.
"
25th-Jan-2015 08:24 pm (UTC)
Ого! Улей какой разворошен.
This page was loaded Nov 19th 2017, 7:38 pm GMT.